quinta-feira, 29 de novembro de 2018

The Awakening of a New Wave of Consciousness INSPIRATIONAL FEATURE FILM

Juntar idéias. De como fazer uma abertura da mente. Busca um filme sobre apnéia. Mergulho em profundidade Quando começou a penar como cientista? 7:31 Buscar vídeo sobre Behaviorismo, controle da mente. Reler o assunto.

Faculdade não te ensina a pensar como cientista.
Eu tive o momento de sair da matrix.
Quando eu consegui juntar as caixinhas dos anos 
que estudei na faculdade e começou a fazer
a somo destas caixinhas a fazer sentido.

Aqui neste vídeo ele fala sobre o professor de História 
( em real ele não lembrou o nome), 
mas tem a indicação de mais 3 pessoas, 
estou na busca , revendo o vídeo.

Google O dia que eu deixei de usar o tradutor do google

Onde está o sistema anterior de tradução do google, usei ele ontem 28 11 2018 onde foi parar?
Além de ser uma merda? ainda mudam para uma configuração que não ajuda em nada? O que está se passando? 
To aqui desesperada na busca por histórico! Não vou entender nunca do porque estou em um dia com uma configuração e agora não existe mais. Bem deixei de usar google tradutor. E vocês se cuidem de porque existe isto. Faz pessimamente as traduções fazendo com que você não compreenda. Qual a intenção disto?

Considerações!

Faça! 
Porque se você não fizer já, 
só estará adiando o que será!

Existe uma peça destas numa casa abandonada na Espanha! Que dó, eu amo estas peças antigas. Vou por aqui o vídeo (https://youtu.be/3QPCoWb6edQ) e o segundo que foi passado. 8:52. BlueOffense Publicado em 18 de nov de 2018

Wooden corner plant stand

Italia para viajar na TV! Grácia Artes?

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Harmonia Ritmo! Amei fechou sincronia perfeita. Se não for de perfect !eu não gosto.! Amém Stuart (rei? 2007, kkk!) 100 hard GUITAR HERO!

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

O experimento de Milgram. Vou retornar a ver este filme para encontrar uma palavra e só uma palavra chave do filme inteiro. Do porque um Soldado não vai nunca entrar em choque com o que é mandado a ele fazer. Seria porque se ele não fizer? Ele que vai morrer? O que será que teve gente que não compreendeu?

Resultado de imagem para O experimento de Milgram


 Aqui no instante 15 minutos eles falam do porque 
pessoas boas fazem, más escolhas.
- Explicação: Quando são pressionadas. 
Confrontadas. Sobe estresse.
Estudar psicologia para compreender.

Netflix Jardins Italianos. Nossa eu vou em busca e estudo tudo a história. Italia visto de cima. Aparece também estes jardins. Senta que lá vem a história. Maravilhoso é de chorar, vou buscar meu chá pra tomar com a Rainha. Não foi a toa que fiz ballet 18 anos "dançanco o minueto"

Resultado de imagem para netflix jardins italianos https://youtu.be/za-TQDTpTo8

Série nova Netflix. Comédia sarcástica, leve Suspense: - " Dá Licença, Saúde (Sick Note, em inglês) " E tenho dito não avisei que ia dar merda? Sempre é bom ver para não fazer as merdas iguais. História ensina. kkk!

da licença saude netflix sick note rupert grint diagnostico cancer serie capa


E não, não venha me dizer para eu não usar "kkk". 
Porque nos EUA, kkk quer dizer: - " Ku Cús Klan"? 
E o que eu Brasileira tenho a ver com isso?
Eu notei isso no facebook.
Mas é lamentável. 
E ainda peguei a pessoa comentando
e se justificando que sim 
a gente não pode porque
imagina o que os americanos 
vão pensar.
E eu com isso?
Quem se importa?
De uma língua para outra a pessoa te julgar 
porque na língua dela o significado
é totalmente diverso levando a 
um entendimento, dúbio.
Fosse assim os franceses não falam pescoço porque é cou e a pronúncia e cu?
E sim as vezes posso estar presumindo erradamente os nomes
que eu bloquei, mas é que eu analiso e se compreende que 
o nome foi passado sim por pura malícia.
E de novo eu não faço parte deste time.

Eu sempre só tenho a agradecer, estudar e compreender.

Tribo Urbana Dance! Filme divino Espanhol. Netflix. Reconhecimento de erro, por ser repetição de erro! Liberação, insight, aprendizado. Ótimo para relaxar com uma pipoca ao fim do dia.

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Sempre feliz nos meus momentos. Sempre estarei embaixo dos Ramos das Árvores.


The Stanley Parable. Jogos de RPG. Conclusão final. O pensamento não te leva a conclusão alguma, ou você entra em um círculo (looping). Ou o pior, de que de qualquer forma na vida, fica claro, que diante de alguns fatos que acontecem, os atos subsequentes são plenamente confirmados e previsíveis (aqui que entram as pessoas que são muito inteligentes e manipulam as outras ao seu bel prazer, se cuide) . Deus? E sim você está sendo filmado e documentado!

Stanley parable cover.jpg

A parábola de Stanley

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A parábola de Stanley
Stanley parable cover.jpg
Arte da capa da The Stanley Parable , apresentando o efeito Droste no monitor do computador .
Desenvolvedor (s)Café Galáctico
Publisher (s)Café Galáctico
Designer (es)
Programador (es)Jesús Higueras
Artista (s)Andreas Jörgensen
Escritoras)
  • Davey Wreden
  • William Pugh
Compositor (es)
MotorFonte
Plataforma (s)Microsoft Windows 
OS X 
Linux
LançamentoMicrosoft Windows
17 de outubro de 2013 
OS X
19 de dezembro de 2013
Linux
9 de setembro de 2015
Gênero (s)História interativa
Modo (s)Um jogador
A parábola de Stanley é um jogo de videogame interativa de simulação e caminhada projetado por Davey Wreden. O jogo foi originalmente lançado em 27 de julho de 2011 como uma modificação gratuita para o Half-Life 2Um remake autônomo de alta definição, incluindo novos elementos da estória, foi novamente projetado por Davey Wreden junto com o modelador de motores de origem William Pugh , sob o nome do estúdio Galactic Cafe. O remake foi anunciado e aprovado via Steam Greenlight em 2012 e foi lançado em 17 de outubro de 2013 para o Microsoft Windows . Atualizações posteriores do jogo adicionaram suporte ao OS X em 19 de dezembro de 2013 e para o Linux em 9 de setembro de 2015.
Embora tanto o mod quanto o remake usem a perspectiva em primeira pessoa comum a outros mods do mecanismo Source , não há sequências baseadas em ação ou em combate. Em vez disso, o jogador guia Stanley, o protagonista do jogo, através de um ambiente surreal, enquanto o narrador, expresso pelo ator britânico Kevan Brighting, oferece uma exposição. O jogador tem a oportunidade de tomar numerosas decisões sobre quais caminhos tomar, e porque às vezes o narrador diz o que Stanley fará em seguida, o jogador pode escolher ignorar a narração e fazer uma escolha diferente. Cada escolha feita pelo jogador é comentada pelo narrador, e dependendo das escolhas que o jogador fizer, ele encontrará diferentes finais para o jogo antes de ser reiniciado.
Wreden previu o jogo depois de considerar que a maioria dos títulos de videogame limitam o usuário às suas regras, e considerou como construir uma narrativa para desafiar essa noção. Fora do trabalho de voz de Brighting como o narrador, Wreden construiu a modificação, inicialmente como um projeto pessoal para seus objetivos de carreira, mas logo expandindo para um lançamento mais amplo, uma vez que ele havia mostrado para amigos e outros jogadores. A modificação recebeu atenção crítica como uma nova variação da criação de histórias interativas dentro de um mecanismo de jogo, e forneceu uma narração instigante para discutir com os outros sobre a natureza da escolha e predestinação nos videogames.
O remake expandiu a experiência, recriando muitas das decisões do mod original dentro de novos ambientes, ao mesmo tempo em que adicionava vários outros caminhos de história que poderiam ser seguidos. O jogo autônomo recebeu elogios críticos semelhantes dos jornalistas, favorecendo a narrativa expandida e o comentário sobre a escolha do jogador e a tomada de decisões nos videogames modernos.

Jogabilidade e história editar ]


O jogo começa em um escritório misteriosamente abandonado.
O jogo é apresentado ao jogador a partir da perspectiva em primeira pessoa. O jogador pode se movimentar e interagir com certos elementos do ambiente, como pressionar botões ou abrir portas, mas não possui outros controles.
A história é apresentada principalmente ao jogador através da narração do narrador do jogo, que explica que o protagonista Stanley trabalha em um prédio de escritórios, encarregado de monitorar os dados que chegam na tela do computador e pressionar os botões apropriadamente, sem questionar. Um dia essa tela fica em branco. Stanley, sem saber o que fazer, começa a explorar o prédio e descobre que é desprovido de pessoas.
Nesta fase, a história se divide em inúmeras possibilidades, com base nas escolhas do jogador. O narrador continua a história, mas quando o jogador chega a uma área onde a escolha é possível, o narrador sugere qual rota Stanley tomará. O jogador pode optar por ir contra o narrador e executar a outra ação, forçando a narração a responder por essa nova direção, que pode retornar o jogador de volta ao caminho de destino ou criar uma nova narração. Por exemplo, a primeira escolha que o jogador faz no jogo é em um conjunto de duas portas abertas, com o narrador afirmando que Stanley escolheu a porta da esquerda; o jogador pode escolher seguir essa narração, que mantém a história do narrador na pista, ou pode escolher a porta certa, o que faz com que o narrador ajuste sua história para fazer com que o jogador retorne ao caminho "correto".Por causa disso, grande parte da história é considerada instigante sobre a natureza da escolha e das decisões. [2] A narração também quebra a quarta parede em várias ocasiões ao lidar com as decisões do jogador. [3]
Um total de seis finais possíveis existem no mod original, e Wreden afirma que levaria cerca de uma hora para o jogador experimentar todos eles. [3] O remake não altera a jogabilidade fundamental ou a narrativa inicial, e além dos seis finais originais, acrescenta mais dezesseis finais e seções possíveis projetados em torno desses aspectos de escolha.

Desenvolvimento editar ]

Modificação editar ]

Davey Wreden, 22 anos na época do lançamento da modificação, foi inspirado a criar The Stanley Parable cerca de três anos antes, [4] depois de considerar as típicas narrativas narrativas em videogames, e pensar no que aconteceria se o jogador fosse contra essa narração; Wreden também viu isso como um meio para sua carreira planejada como desenvolvedor de jogos. [1] [2] Como jogador de videogames, Wreden descobriu que a maioria dos títulos triplo A da época faz várias suposições sobre a experiência do jogador e se encaixa no jogo, e não fornece respostas para "e se" perguntas que o jogador pode considerar. [2]Wreden considerou que jogos mais recentes com histórias mais envolventes ou instigantes, incluindo a série Metal Gear Solid , Half-Life 2 , Portal , Braid e BioShock , começaram a se aproximar desse vazio, dando motivo para o jogador parar e pensar sobre a narração em vez de simplesmente passar pelos movimentos. [2] Embora sua intenção inicial fosse um projeto pessoal simplesmente para tentar fazer um jogo que fizesse perguntas sobre por que as pessoas jogam videogames, ele descobriu que havia outros jogadores que estavam considerando o mesmo tipo de perguntas. [2] Ele então começou a fazer um jogo que seria assunto de discussão para os jogadores depois que eles terminassem.[1] De acordo com Wreden, seu documento de design para o jogo foi "Mexa com a cabeça do jogador de todas as maneiras possíveis, jogando-os de surpresa, ou fingindo que há uma resposta e então mexendo na frente deles". [3]
Sem nenhuma experiência anterior trabalhando com o mecanismo Source , Wreden se baseou fortemente em informações e ajuda de wikis e fóruns no Source Development Kit, ensinando a si mesmo os fundamentos. [2] Fora do trabalho de voz de Kevan Brighting, The Stanley Parable era todo o trabalho de Wreden. Wreden usou um processo aberto de audição para encontrar um narrador, e achou que a submissão de Brighting era ideal para o jogo. [5] Brighting havia fornecido sua voz em um único passe para Wreden. [1] Wreden queria manter o jogo curto para permitir que os jogadores experimentassem todos os finais sem gastar muito tempo repetindo o jogo. [1]A brevidade do jogo também permitiria que ele introduzisse finais ridículos e sem sentido, como "e então tudo estava feliz!", Que de outra forma insultaria o jogador como uma recompensa pobre por completar um jogo longo. [1] A maioria das idéias que ele imaginou para o jogo foram incluídas, embora algumas tenham sido descartadas devido à sua incapacidade de descobrir como trabalhar com elas dentro do mecanismo Source. [2] Em um caso, Wreden queria incluir um ponto em que o jogador teria que pressionar os botões, como teria dito a narração e os prompts da tela, mas não conseguiu descobrir como ligar a entrada do teclado para fazer isso, mas deixou o elemento lá como um quebra-cabeça "quebrado"; Mais tarde, ele foi elogiado por isso, como para os jogadores, isso deu a impressão de falta de controle durante o estágio da narração.[1] Apesar do sucesso de completar o jogo, Wreden considerou o projeto geral "extenuante" e sufocando sua ambição de carreira, [1] notando que seus esforços se tornaram mais intensos quando ele começou a aprender sobre o interesse de outros jogadores pelo título. [2]
Wreden inicialmente testou o jogo com um amigo antes de postar a modificação no site ModDB , algumas semanas antes de sua graduação na faculdade. [2] [6] Depois de se formar, Wreden partiu para a Austrália com a intenção de abrir um bar com tema de videogame semelhante ao Mana Bar , no qual ele trabalhou por cerca de um ano, mas seus planos futuros mudaram com o sucesso do mod . [6] Wreden começou a receber várias ofertas de outros para ajudar a trabalhar em novos jogos. Wreden também conseguiu algumas ofertas de trabalho de grandes desenvolvedores que ele recusou, pois na época não era "o tipo de cena" em que ele queria trabalhar. [2] Em vez disso, Wreden começou a reunir outros programadores independentes para trabalhar versão deThe Stanley Parable e levando a um título completamente novo no futuro. [2]

Remake de alta definição editar ]


O "Mind Control Facility", tanto no mod original (topo) como no remake (bottom). O ambiente do mod foi criado principalmente por Wreden usando modelos padrão no mecanismo Source, mas Pugh ajudou a melhorar significativamente os ativos do jogo para o remake.
Logo após o lançamento do mod original, Wreden foi contatado por William Pugh , um jogador que tinha experiência na criação de ambientes dentro do motor Source e que anteriormente havia ganhado um Saxxy Award por seu trabalho. Pugh tinha ouvido falar do mod de boca em boca, e depois de ficar impressionado com o jogo, viu que Wreden estava procurando ajuda para melhorar o mod. [4] [6] [7] Os dois colaboraram a cada dia durante dois anos para o mod remodelado. [6] Embora inicialmente Wreden quisesse recriar o jogo original "beat for beat", suas discussões com Pugh levaram-nos a decidir alterar o material existente e adicionar mais, uma "interpolação" do jogo original e criar um título independente. . [4]O jogo inclui os seis finais do original, e o remake de alta definição atualiza o jogo com vários finais recém-criados. [4] Brighting continua a ser a voz do narrador no remaster, como Wreden considera sua voz "metade da razão pela qual este jogo foi bem sucedido". [1]
Em playtesting a versão mais nova, Pugh descobriu que os jogadores não responderam bem a ter uma ideia preconcebida de onde os pontos divergentes no jogo ocorreram, como representado por um fluxograma no início do jogo, e isso foi retirado. No entanto, Pugh também descobriu que, sem algumas pistas visuais sobre onde caminhos divergentes ocorreram, eles frequentemente perderiam essas escolhas, e então adicionaram elementos como cores para destacar que uma escolha estava disponível nesses pontos. [5] No mod original, um conjunto de escolhas leva o jogador a seções modeladas após partes do Half-Life 2 . No remake, Pugh e Wreden incluíram uma seção onde o jogador revisita brevemente a abertura do Portal , e outro onde o jogador é jogado no meio de um Minecraft.jogos. Essas seções foram incluídas após a aprovação de seus criadores Valve Corporation e Markus Persson , respectivamente. [5]
Para distribuir a nova versão, a equipe inicialmente considerou pagar o que você quer , [4] mas depois procurou o uso do serviço Steam Greenlight, onde desenvolvedores independentes podem solicitar votos de outros jogadores para que a Valve oferecesse o título posteriormente. Vapor. [8] Em outubro de 2012, o jogo foi aprovado com sucesso pela Valve para ser incluído no Steam após a conclusão do jogo. [9] Embora Wreden originalmente chamou a versão stand-alone de The Stanley Parable: HD Remix , ele mais tarde optou por abandonar o título, afirmando acreditar que o remake é a versão "definitiva" do jogo. [10]

William Pugh na Game Developers Conference de2015
Wreden e Pugh anunciaram que o remake seria lançado no Steam em 17 de outubro de 2013, e acompanhou o anúncio com uma demo jogável . Dada a natureza única do título que visa surpreender o jogador e quebrar suas expectativas, uma demonstração tradicional que mostraria algumas partes do jogo real tiraria a surpresa no título completo. Eles também descobriram que usar uma seção do jogo, fora de contexto, deixava os playtesters confusos e irritados sem entender aquela seção sem incluir monólogos adicionais. [11] Em vez disso, eles optaram por criar uma demo não tradicional, que foi desenvolvida para dar ao jogador o sabor do jogo, usando os mesmos conceitos de equívocos e narração de histórias não lineares que faziam parte do jogo original.[12]Isso inclui uma seção modelada após uma sala de espera, que foi um dos primeiros elementos projetados para a demonstração. De acordo com Wreden, "catalisou a sensação de que mesmo tarefas muito mundanas como sentar em uma sala de espera são divertidas se não são o que você deveria fazer". [11] Wreden enviou versões personalizadas das demos para Game Grumps [13] eAdam Sessler de Revision3 para as versões Let's Play , cada uma incluindo algumas linhas regravadas direcionadas a esses jogadores; Wreden considerou que, com base nas contagens de visualizações acima da média para esses vídeos, isso ajudou no marketing do jogo. [14] [15]Wreden considerou que a demo recebeu uma cobertura semelhante à do título completo, efetivamente ajudando a gerar buzz de mídia igual a dois títulos de jogos pelos dois meses adicionais de trabalho necessários para criar a demo especializada. [16] IGN 's Luke Reilly listados The Stanley Parábola ' s como um dos seis melhores demos em jogos de vídeo, citando como o demo é "um exercício inteiramente autônomo projetado para preparar [o jogador] para o relacionamento jogador único e narrador que forma o núcleo da experiência da Parábola Stanley ". [17]
A versão do OS X (que requer o 10.8 ou posterior) foi lançada em 19 de dezembro de 2013, com suporte para versões antigas do OS X que devem chegar logo em seguida. [18]

Recepção editar ]

Recepção (remake de HD)
Pontuação agregada
AgregadorPonto
Metacrítico88/100 [19]
Pontuações da revisão
PublicaçãoPonto
Eurogamer9/10 [20]
Game Informer8,5 / 10 [21]
GameSpot9/10 [22]
IGN8,8 / 10 [23]
PC Gamer (UK)90/100 [24]
Polígono9/10 [25]
Revista Slant80/100 [26]
Hardcore Gamer4,5 / 5 [27]
O telégrafo diário4,5 / 5 [28]

Modificação editar ]

Dentro de duas semanas de seu lançamento, a modificação foi baixada mais de 90.000 vezes. [3] As respostas da maioria dos jogadores foram positivas, e Wreden se tornou "uma sensação da internet durante a noite entre os jogadores hardcore". [29]
A modificação da Stanley Parable foi elogiada pelos jornalistas como um jogo instigante, elogiando-a por ser um jogo altamente experimental que levou apenas um curto período de tempo para o jogador experimentar. [1] [3] [30] Muitos jornalistas encorajaram os jogadores a experimentar o jogo, desejando evitar spoilers que afetariam a experiência do jogador, e oferecer discussões sobre o jogo nos fóruns de seus sites. [30] Ben Kuchera da Ars Technica notou que enquanto o jogo supostamente dá a escolha do jogador, muitos deles acabam sem um impacto, como "sentir que você está com mais controle do que você é". [30]O trabalho de voz de Brighting foi considerado um elemento forte, fornecendo a inteligência britânica seca correta à narração complexa. [1] [31] Alex Aagaard da What Culture acredita que a Stanley Parable "será considerada como um dos jogos mais pioneiros de todos os tempos" durante a transição dos videogames do entretenimento para uma forma de arte legítima e respeitada. [32]
O jogo foi listado como uma menção honrosa para o Prêmio Grande McNally de Seumas e prêmio "Excelência na Narrativa" no 15º Festival Anual de Jogos Independentes . [33] A Stanley Parable recebeu o prêmio Special Recognition Award no IndieCade 2012. [34]

Remake de alta definição editar ]

remake autônomo de alta definição recebeu aclamação da crítica dos revisores. [35] [36] [37] No Metacritic , a partir de 15 de novembro de 2013, o jogo possui uma pontuação 88/100 com base em 45 críticas críticas. [19] A Forbes listou a Wreden em seu 2013 "30 Under 30" líderes no campo de jogos para o sucesso e marketing da Parábola Stanley . [38] Por seu trabalho no jogo, William Pugh foi nomeado como um dos 18 "Brits Breakthrough" para 2014 pelo BAFTA . [39]
Brenna Hillier do VG247 opina como o jogo autônomo destaca os problemas atuais na escrita de jogos baseados em histórias, e que "é preciso as próprias limitações das narrativas tradicionais de jogos e as usa para expor implacavelmente suas próprias falhas". [40]Ashton Raze, do The Telegraph, considerou que o jogo "oferece ... uma olhada, não uma crítica da ... natureza da construção narrativa" que pode ser um fator em outros videogames. [41] O remake ganhou o Prêmio do Público e foi indicado nas categorias "Excelência em Narrativa" e "Excelência em Áudio", além de ter sido nomeado finalista do Grande Prêmio Seumas McNally para o Festival Independent Games Awards de 2014.O jogo foi indicado para os prêmios "Melhor História", "Melhor Jogo de Debut" e "Inovação em Jogo" para o Prêmio de Video Games de 2014 da BAFTA , enquanto o desempenho de Brighting foi indicado ao prêmio "Performer". [44] Na Academia Nacional de Revendedores de Videogame 2013 (NAVGTR), o jogo ganhou o prêmio Escrevendo em Comédia e Performance em Comédia, Lead (Kevan Brighting as Narrator ). [45]
Wreden informou que mais de 100.000 vendas foram feitas nos primeiros três dias de disponibilidade; [14] isso era muito mais receita do que ele esperava, considerando que as vendas desses três dias seriam suficientes para permitir que ele vivesse confortavelmente e se tornasse um desenvolvedor em tempo integral pelos próximos cinco anos. [46] Dentro de um ano, o jogo vendeu um milhão de cópias . [47] Wreden lançou um patch para a versão autônoma para substituir algumas imagens usadas em um vídeo instrucional no estilo da década de 1950, que um jornalista de jogos Polygon considerou racialmente ofensivo. [48]
Em maio de 2014, um pacote de locutor com a voz do narrador foi lançado para o arena de batalha multiplayer online game Dota 2 . [49]
Após o remake, Wreden começou a desenvolver seu próximo título, The Beginner's Guide , lançado em outubro de 2015, [50] enquanto Pugh montou o estúdio independente Crows Crows Crows. O primeiro jogo deles foi o Dr. Langeskov, O Tigre e A Terrivelmente Amaldiçoada Esmeralda: Um Golpe Redemoinho , lançado em dezembro de 2015. [51]

Não ser somente uma fotografia numa prateleira

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